En la actualidad para muchas organizaciones, los sistemas de información basados en computadoras son el corazón de las actividades cotidianas y objeto de gran consideración en la toma de decisiones, las empresas. Los Sistemas de Información por computadora normalmente están integrados por muchos componentes. En la mayor parte de los casos, es difícil para los analistas entender todos estos componentes aún mismo tiempo; por lo tanto los investigadores tienen que comenzar con preguntas de tipo general con relación al propósito del sistema sus entradas y salidas de los procesos incluidos. Los prototipos de sistemas pueden desarrollarse para proporcionar la información necesaria y producir un sistema adecuado. Los requerimientos del sistema y las especificaciones de diseño se establecen con claridad y son muy bien entendidas, y los analistas tienen la experiencia para convertir los requerimientos en un sistema eficiente y que trabaje bien.
A pesar de los mejores esfuerzos de los analistas de sistemas, las necesidades de información no siempre se establecen correctamente. Los usuarios pueden saber solo lo que necesitan mejorar el sistema en ciertas áreas del negocio, o que deben modificar los procedimientos existentes; por otro lado, conocer que mejor información para administrar ciertas actividades.
Los sistemas de prototipo se pueden desarrollar utilizando lenguajes de programación y métodos convencionales. El procesamiento y los controles de entrada pueden faltar y la documentación del sistema normalmente falta en su totalidad.Durante las últimas décadas se ha trabajado en el área de desarrollo de sistemas para encontrar técnicas que permitan incrementar la productividad y el control de calidad en cualquier proceso de elaboración de software, y hoy en día la tecnología CASE (Computer Aided Software Engineering) reemplaza al papel y al lápiz por el ordenador para transformar la actividad de desarrollar software en un proceso automatizado.
DISEÑO DE ENTRADA/SALIDA.
El diseño de la entrada consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparación de datos, la realización de los pasos necesarios para poner los datos de una transacción en una forma utilizable para su procesamiento, así como la entrada de los datos.
Las especificaciones de entrada describen la manera en que los datos ingresarán al sistema para su procesamiento. Las características de diseño de entrada pueden asegurar la confiabilidad del sistema y producir resultados a partir de datos exactos, o también pueden dar como resultados la producción de información errónea. El diseño de la entrada determina si el usuario puede interactuar con el sistema de manera eficiente.
Diseño de prototipo.
Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final. Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.
Siempre se debe establecer cuál es su objetivo, ya que un prototipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de análisis se usa para obtener los requerimientos del usuario. En la fase de diseño se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la implementación seleccionada.
Su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar los comentarios de los usuarios, pero debemos regresar a sus objetivos para no perder la atención.
En la fase de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentación que nos permite mejorar el Diseño de Interfaz.
Las Características de un Prototipo para el proceso de desarrollo y empleo de prototipos son las siguientes:
• El prototipo es una aplicación que funciona
• Los prototipos se crean con rapidez
• Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
• Los prototipos tienen un costo bajo de desarrollo
El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en la definición del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnología CAD, es decir, el diseño asistido por ordenador, la cual nos permite modificar fácilmente el diseño con sólo modificar una serie de parámetros numéricos.
La elaboración de prototipos es una técnica de recopilación de información útil para complementar el ciclo de vida de desarrollo de un sistema tradicional. Cuando el analista de sistemas usa prototipos está buscando reacciones, sugerencias, innovaciones y planes de revisión del usuario para hacer mejoras al prototipo y, por lo tanto, modificar los planes del sistema con un mínimo de gastos y trastornos.
El término prototipo tiene diferentes significados, de los cuales son comúnmente usados cuatro de ellos. La primera definición de la elaboración de prototipos es la de construcción de un prototipo parchado.
Una segunda definición es un prototipo no operacional que es usado para probar determinadas características del diseño.
Un tercer concepto es la creación de un prototipo primero de la serie que es completamente operacional. Este tipo de prototipo es útil cuando están planeadas muchas instalaciones del mismo sistema de información (bajo condiciones similares).
El cuarto tipo es un prototipo con características seleccionadas que tiene algunas, pero no todas, de las características esenciales del sistema. Usa módulos auto-contenidos como bloques de construcción, para que si las características prototípicas son satisfactorias puedan ser conservadas e incorporadas en el sistema terminado mucho más grande.
Los cuatro lineamientos principales para el desarrollo de un prototipo son:
Trabajar en módulos manejables.
Construir el prototipo rápidamente.
Modificar el prototipo.
Enfatizar la interfaz de usuario.
Una desventaja de los prototipos es que el manejo del proceso de elaboración del prototipo es difícil, debido a la rapidez del proceso y a sus muchas iteraciones. Una segunda desventaja es que puede haber presiones para que sea puesto en servicio un prototipo incompleto, como si fuera un sistema completo.
Aunque la elaboración de prototipos no es siempre necesaria o deseable, debe hacerse notar que hay tres ventajas principales interrelacionadas de su uso:
El potencial para cambiar el sistema en etapas tempranas de su desarrollo.
La oportunidad de detener el desarrollo de un sistema que no es funcional
La posibilidad de desarrollar un sistema que satisfaga en mejor forma las necesidades y expectativas de los usuarios.
Los usuarios tienen un papel distinguido en el proceso de elaboración de prototipos. Su primer interés debe ser interactuar con el prototipo mediante experimentación. Los analistas de sistemas deben trabajar sistemáticamente para obtener y evaluar las reacciones de los usuarios ante el prototipo, y luego trabajar para incorporar las sugerencias e innovaciones de los usuarios que valgan la pena en las modificaciones subsecuentes.
Prototipos rápidos.
Su finalidad es solo adquirir experiencia, no se aprovechan como producto (usar y tirar). Se denominan maquetas cuando su funcionalidad o capacidad es muy limitada. El sistema final se codifica totalmente partiendo de cero, no se aprovecha el código del prototipo
Lo importante de estos prototipos es que se desarrollen en poco tiempo.
Prototipos evolutivos.
En este caso se intenta aprovechar al máximo el código del prototipo, y para ello se emplea el mismo hardware/software del sistema final. Se realizan fases de análisis y diseño parcial, que se van ampliando hasta construir el sistema final mediante adiciones sucesivas. Se puede considerar un modelo en cascada en bucle, de manera que en cada iteración se va avanzando en el desarrollo.
Una de las principales herramientas que se emplean para el desarrollo de prototipos, se emplean lenguajes de 4ª generación, que son de alto nivel y de tipo declarativo. También se emplean lenguajes de especificación, como VDM y Z. Si disponemos del compilador correspondiente podemos obtener automáticamente el código del prototipo.
El primer paso, para la creacion de paginas WEB bien estructuradas, es saber de el mensaje que se desea transmitir. Las imagenes y los elementos a utilizar seran distintos si se plantea una WEB para vender un producto, o para dar informacion o para publicar un trabajo cientifico. En este ultimo caso, la pagina debe dar una imagen mas formal.
* Campo de texto (input field)
* Área de texto (textarea)
Plantillas para pantallas
El dialogo es la comunicación entre la computadora y una persona. Un dialogo bien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración con el sistema de computo.
Comunicación significativa.
Acción mínima de usuario.
Tradicionalmente hay dos tipos de retroalimentación muy distintos entre sí: la negativa y la positiva. La retroalimentación negativa hace menos probable el uso de la regla de actuación no óptima. Pero, no muestra cuál debe ser la regla de actuación a usar en el futuro en lugar de la otra. Pero, por el contrario, si una buena respuesta recibe retroalimentación positiva, el SI aumentará los valores de la regla de actuación a usar, y creará, en el próximo período de sueño, una regla de actuación más general y de alto valor, que probablemente usará en el futuro.
http://www.xuletas.es/ficha/diseno-modular-2/
Modelo de prototipos
El Modelo de prototipos que pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo, El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar mucho dinero pues a partir de que éste sea aprobado nosotros podemos iniciar el verdadero desarrollo del software.
El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La interacción ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.
Etapa
ü Plan rápido
ü Modelado, diseño rápido
ü Construcción del Prototipo
ü Desarrollo, entrega y retroalimentación
ü Comunicación
La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos. Sin importar la forma en que éste se aplique, el paradigma de construcción de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos estén satisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en particular, involucra al cliente más profundamente para adquirir el producto.
Creación, diseño de pantalla y formulario para web.
Para crear una página web, es necesario un editor de texto o un editor de HTML. Para cargar la información al servidor generalmente se utiliza un cliente FTP.
La realización y creación de páginas WEB es una labor que requiere de una cierta estructura y planificación al comienzo de su elaboración. El resultado final de nuestro trabajo dependerá de la organización, la originalidad y los elementos utilizados en las paginas que se creen. Debe tenerse siempre presente, a quien va dirigida nuestra WEB, para adecuar los contenidos y el estilo en función del colectivo que va a leer nuestras paginas. Cuide que el lector no se pierda en la navegacion, por lo que se debe estructurar de una forma clara la relación de unas paginas con otras.
El éxito de una buena composición de página consiste en una organización balanceada, clara y concisa de la información usando las herramientas básicas de diseño: formato editorial, tipografía, color y uso de gráficas.
Esta composición debe guiar al usuario visualmente. Distinguir en un principio las áreas de información, navegación principal, secundaria, local, etc. El contraste es importante y nos ayuda a mantener módulos de información y a facilitar la lectura.
Igual que cualquier otro medio, el Web tiene ciertas idiosincrasias que el buen diseñador debe tener en cuenta. Dado que el Web es un medio estrictamente para computadoras, el resultado que querremos obtener se verá condicionado al hardware con el que se visualice (la tarjeta de video, el monitor, y las configuraciones) y el explorador web que se utilice para la visualización de nuestras páginas.
Un formulario web es un tipo de formulario que es presentado en un navegador y puede ser rellenado a través de una red como internet. Generalmente cuando se ingresan los datos, se envían a un servidor web para ser procesados.
Los formularios web pueden ser usados para suscripciones, encuestas, elección de opciones, enviar palabras para los buscadores, etc.
Los formularios web generalmente son hechos en HTML y en estos pueden usarse los siguientes elementos:
Los formularios web pueden ser usados para suscripciones, encuestas, elección de opciones, enviar palabras para los buscadores, etc.
Los formularios web generalmente son hechos en HTML y en estos pueden usarse los siguientes elementos:
* Campo de texto (input field)
* Campo oculto (hide field)
* Área de texto (textarea)
* Casilla de verificación (checkbox)
* Botón de opción (radio button)
* Grupo de opción
* Lista o Menú (con opción a Menú de salto)
* Botón (submit)
Diseño de página de Internet.
El diseño de una página web es completamente personal. El diseño se puede hacer de acuerdo a las preferencias personales o se puede utilizar una plantilla (template). Mucha gente publica sus propias páginas web usando sitios como GeoCities de Yahoo, Tripod o Angelfire. Estos sitios ofrecen hospedaje gratuito a cambio de un espacio limitado y publicidad.
El diseño de una página web puede cumplir una serie de requisitos para que pueda ser accesible por cualquier persona independientemente de sus limitaciones físicas o de su entorno. Es lo que llamamos accesibilidad web.
Diseño de salida por pantalla he impresora.
Diseño de salida impresa.
El analista debe buscar el empleo de sólo aquellas salidas impresas que son absolutamente necesarias, es decir, cuando requiere entregar algún documento al cliente o proveedor, imprimir un registro de datos o notificar cierta información, o para hacer llegar al mismo tiempo un gran volumen de información a varias personas.
Métodos para la salida impresa
Todos métodos de impresión utilizan una impresora de computadora para colocar la información de salida sobre el papel donde se imprime el reporte. También debe considerarse la salida en película cuando se desea una salida impresa y no es rentable hacerlo en papel.
Todas las características de la salida impresa también se encuentran disponibles en microfilmes o microfichas, que son los dos métodos para producir salida en película. La salida de este tipo reduce los costos en aproximadamente la tercera parte. Entre los procedimiento del sistema que el analista prepara, deben incluirse lo necesario para almacenar y recuperar la salida en películas.
También es posible utilizar formas especiales; una de las más comunes es la forma pre-impresa que se diseña para incluir símbolos especiales y marcas registradas de la organización, y se imprime con varios colores, los que dependen de los requerimientos establecidos por el analista o usuario. Algunas formas utilizadas por las organizaciones tienen un formato tradicional que permanece sin cambios, aún cuando se introduzcan sistemas de cómputos. Estas son pre-impresas con la finalidad de mantener características estándares.
El empleo de formas pre-impresas aumenta en gran medida el costo del papel, en ocasiones lo duplican, los analistas deben tener buenas razones para recomendar su uso.
Estos deben ser:
ü Reglamentos o requerimientos legales que obligan su uso.
ü Destinatarios que esperan un formato estándar
ü La inclusión del logotipo de la organización, una marca registrada o un símbolo que debe estar incluido en la forma.
ü Trabajo artístico o gráficas que tendrán mejor apariencia si se preimprimen.
ü Diseño de salida en pantalla
Muchas de las especificaciones anteriores también pueden ser utilizadas para las salidas sobre las estaciones de trabajo o las pantallas de las terminales, tomando en cuenta que estos proporcionan un espacio menor para trabajar que la mayor parte de la salida impresa. Estas también requieren que el usuario reciba instrucción sobre cómo utilizar la pantalla.
Diseño de salida en pantalla.
Plantillas para pantallas
Cada página de presentación visual recibe el nombre de pantalla o panel. La planilla facilitará o impedirá su uso. El diseño de la planilla comienza con la verificación de las características de la pantalla de presentación visual.
Como son:
· Dimensiones físicas de la pantalla.
· Número de renglones y columnas de datos que pueden ser mostrados al mismo tiempo.
· Número de colores disponibles
· Métodos de realce (Subrayado, negritas, parpadeo, diferentes intensidades)
Las pantallas de presentación visual por lo general tienen 80 columnas con 24 o 25 líneas. Las pantallas de las terminales de punto de venta y algunas computadoras portátiles tienen dimensiones más pequeñas.
Con frecuencia los diseñadores emplean varias pantallas para dar a los usuarios la información que ellos necesitan. La primera pantalla proporciona información general. Al presionar una tecla específica, el usuario recupera una segunda pantalla que contiene los detalles.
Esta técnica permite que los usuarios recorran con rapidez todos los detalles e identifiquen cada artículo para el que requieren de más información. Al mismo tiempo, la “explosión” en detalles para un artículo en particular sobre una segunda (incluso una tercera) pantalla, mantiene la facilidad de lectura de la primera al requerir sólo los detalles suficientes para identificar el artículo deseado.
Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que hacen posible presentar al mismo tiempo diferentes conjuntos de salida.
Diseño de un sitio web.
El diseño de un sitio web debe ser el producto de un esfuerzo colectivo orientado al usuario. Esto significa que, de ser posible, el proceso de diseño debe abarcar la participación de un grupo de representantes de las empresas u organizaciones y sus beneficiarios con la meta en común de obtener la máxima satisfacción de los usuarios.
Por lo tanto, el proceso de diseño se concentrarse principalmente en el usuario y llevarse a cabo en colaboración estrecha con un panel representativo de usuarios, por ejemplo, en una sesión de "lluvia de ideas".
El principal objetivo de la fase de diseño es analizar todas las necesidades y luego imaginar los contextos para la implementación. El análisis de las necesidades se divide en dos categorías:
• Las necesidades de la organización, que corresponde a una estrategia de objetivos.
• Las necesidades de los usuarios, que corresponde a una estrategia de destino.
Antes de comenzar cualquier proyecto de sitio web, es necesario revisar los objetivos del sitio. En el caso de una empresa u organización, esto consiste en analizar la manera en que el sitio web ayudará a la organización a cumplir sus objetivos estratégicos.
Es recomendable hacer una lista de los objetivos del sitio web y definir los criterios operativos y cuantificables que permitan a la organización estimar si el objetivo deseado se cumplió o no.
Un sitio web está destinado, por lo general, a una categoría de usuarios. Apuntar con precisión al tipo de usuario en cuestión le dará la posibilidad a la empresa u organización de establecer un perfil de usuario de modo de focalizar el contenido en un tipo específico de información.
Es necesario tener en cuenta el tipo de información que los usuarios destino probablemente buscarán y tratar de determinar las principales preguntas que harán y el tipo de respuesta que esperan recibir.
Esta etapa puede realizarse a través de entrevistas con los clientes de una empresa o los beneficiarios de una organización o, si se trata de un sitio web personal, a través de charlas con la familia o amigos del titular del sitio web.
Un sitio web profesional es el resultado de un proceso de diseño y programación en el que se han estudiado finamente cada uno de los detalles en cuanto a contenido, estructura, diseño gráfico, facilidades y posicionamiento, entre otros conceptos. La selección de las técnicas de diseño debe llevarse a cabo con sumo cuidado. Esto requiere desde luego una buena dosis de experiencia en diseño web.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO.
Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas.
Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).
Pasos Clásicos para el diseño de interfaz
En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:
1. Reunir y analizar la información del usuario
2. Diseñar la interfaz de usuario
3. Construir la interfaz de usuario
4. Validar la interfaz de usuario
Reunir y analizar la información del usuario:
Es decir concretar a través de técnicas de requerimentacion, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural).
Diseñar la interfaz de usuario.
Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.
Construir la interfaz de usuario.
Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente
Validar la interfaz de usuario.
Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.
Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema.
Interfaz de Usuario.
La interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de software que ha evolucionado dramáticamente a partir de la década de los setentas. La interfaz de usuario es el vínculo entre el usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto de comandos o menús a través de los cuales el usuario se comunica con el programa.
Esta es una de las partes más importantes de cualquier programa ya que determina que tan fácilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no experto. La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran dedicación pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar, depurar y modificar.
La interfaz representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora. En esta interacción, el usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware y el software se convierten en simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz.
De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas.
Objetivos de interfaz de usuario.
El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo. Conseguida esta comunicación, el segundo objetivo que se persegue es el de que dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario.
Tipos de interfaz de usuario.
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos según sea la construcción:
Ø Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizador.
Ø Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
Ø Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la máquina y las personas, permite a la máquina entender la instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a información legible.
Otras interfaces de usuario.
Ø Interfaces de lenguaje natural: Permiten a usuarios interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano o natural.
Ø Interfaces de pregunta y respuesta: La computadora despliega en pantalla una pregunta para el usuario. Para interactuar el usuario introduce una respuesta.
Ø Interfaces de menús: Proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones disponibles, en respuesta al menú un usuario está limitado a las opciones desplegadas.
Ø Interfaces de formulario: Consiste de formulario en pantalla o formularios que se basan en la Web, que despliegan campos que contienen datos o parámetros que necesitan ser comunicados al usuario.
Ø Interfaces de lenguaje de comandos: Permite al usuario controlar la aplicación con una serie de pulsaciones del teclado, comandos, frases, o alguna secuencia de estos tres métodos.
Ø Interfaces graficas de usuarios: Permiten la manipulación directa de la representación grafica en pantalla, la cual puede realizar con la entrada del teclado, una palanca de juego o el ratón. La manipulación directa requiere mayor sofisticación del sistema que las interfaces nombradas anteriormente.
La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo.
Lineamientos para el Diseño de Diálogos.
El dialogo es la comunicación entre la computadora y una persona. Un dialogo bien diseñado facilita a las personas usar una computadora y tener menos frustración con el sistema de computo.
Comunicación significativa.
El sistema debe presentar la información con claridad al usuario. Esto significa tener titulo apropiado para cada pantalla, minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar retroalimentación útil.
Acción mínima de usuario.
Codificar los códigos en lugar de las pantallas completas en la pantalla de entrada.
Introducir únicamente datos que aun no están almacenados en los archivos. Proporcionar caracteres de edición. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada.
Cualquier combinación de estas puede ayudar al analista a disminuir el número de pulsaciones requeridos por el usuario, por esa razón aumenta la entrada de datos y minimiza los errores.
Introducir únicamente datos que aun no están almacenados en los archivos. Proporcionar caracteres de edición. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada.
Cualquier combinación de estas puede ayudar al analista a disminuir el número de pulsaciones requeridos por el usuario, por esa razón aumenta la entrada de datos y minimiza los errores.
Funcionamiento normal y consistencia.
El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas en las diferentes aplicaciones, la consistencia hace más fácil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que están familiarizados con un componente.
Diálogos y áreas de trabajo.
El usuario puede saltar de un programa a otro según sea su conveniencia por medio de iconos que aparecerán en su área de trabajo.
Retroalimentación.
También denominada realimentación o feedback, significa "ida y vuelta" es el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo.
Todos los sistemas necesitan retroalimentación para supervisar y cambiar su funcionamiento.
Normalmente la retroalimentación compara el funcionamiento actual con las metas predeterminadas y devuelve información que describe la diferencia entre el desempeño actual y el pretendido.
Cuando los datos son incorrectos, una forma de informar al usuario es generar una ventana que describa brevemente el problema con lo tecleado y la forma en la cual el usuario pueda corregirlo.
La retroalimentación al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes:
ü La computadora ha aceptado la entrada.
ü La entrada es correcta.
ü La entrada es incorrecta.
ü Habrá un retraso en el procesamiento.
ü La petición se ha completado.
ü La computadora no está disponible para completar la petición.
ü Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla).
Tradicionalmente hay dos tipos de retroalimentación muy distintos entre sí: la negativa y la positiva. La retroalimentación negativa hace menos probable el uso de la regla de actuación no óptima. Pero, no muestra cuál debe ser la regla de actuación a usar en el futuro en lugar de la otra.
DESIÑO DE PROGRAMAS.
Las especificaciones para programas son por sí mismas un diseño. Ellas describen como transformar las especificaciones de diseño del sistema- salidas, entradas, archivos, procesamiento y otras en software de computadora.
Diseño Modular.
El diseño modular es una técnica que viene usándose desde hace mucho tiempo.
El diseño modular propone dividir el sistema en partes diferenciadas y definir sus interfaces. Sus ventajas:
Claridad, reducción de costos y reutilización
Los pasos a seguir son:
1. Identificar los módulos
2. Describir cada módulo
3. Describir las relaciones entre módulos
El diseño modular o (la modularidad en el diseño) es el diseño basado en la modulación reticular de espacios que permitan optimizar el tiempo de construcción y debido a que son transportables, desarmables y reorganizables permiten impulsar múltiples funcionalidades y su reutilización al generarles un nuevo uso diferente al que fueron fabricados.
Un sistema modular se puede caracterizar por los siguientes párrafos:
§ Partición funcional en discretas módulos escalables y reutilizables que consiste en aislados, autónomos elementos funcionales
§ Uso riguroso de interfaces modulares bien definidas, incluyendo descripciones orientado a objetos de la función del módulo
§ Facilidad de cambio lograr transparencia tecnología y, a la medida de lo posible, hacer uso de estándares industriales para interfaces clave
Además de la reducción en los costos (debido a una menor personalización, y menos tiempo de aprendizaje), y la flexibilidad en el diseño, la modularidad ofrece otros beneficios como al incrementar (la adición de una nueva solución con sólo conectar un nuevo módulo), y la exclusión. Ejemplos de sistemas modulares son los automóviles, los ordenadores y edificios de gran altura. Ejemplos anteriores son los telares, los sistemas de señalización del ferrocarril, centrales telefónicas, los órganos de tubos y sistemas de distribución de energía eléctrica. Las computadoras utilizan la modularidad para superar las demandas cambiantes del cliente y poder realizar el proceso de fabricación más de adaptación al cambio.
El diseño modular es un intento de combinar las ventajas de la estandarización (alto volumen normalmente es igual a los bajos costos de fabricación) con los de personalización. Un aspecto negativo a la modularidad (y esto depende del grado de modularidad) es que los sistemas modulares no están optimizados para el rendimiento. Esto es generalmente debido al costo de la colocación de las interfaces entre los módulosDescomposición Modular.
Una descomposición modular debe poseer ciertas cualidades mínimas para que se pueda considerar suficiente validad.
a) Independencia funcional
Cada módulo debe realizar una función concreta o un conjunto de funciones afines. Es recomendable reducir las relaciones entre módulos al mínimo.
Para medir la independencia funcional hay dos criterios: acoplamiento y cohesión
b) Acoplamiento
El acoplamiento es una medida de la interconexión entre módulos en la estructura del programa. Podemos graduara en un amplio espectro, pero por lo general se tiende a que el acoplamiento sea lo menor posible, esto es a reducir las interconexiones entre los distintos módulos en que se estructure nuestra aplicación. El grado de acoplamiento mide la interrelación entre dos módulos, según el tipo de conexión y la complejidad de la interface:
. Fuerte
- Por contenido, cuando desde un módulo se puede cambiar datos locales de otro.
- Común, se emplea una zona común de datos a la que tienen acceso varios módulos.
. Moderado
- De control, la zona común es un dispositivo externo al que están ligados los módulos, esto implica que un cambio en el formato de datos los afecta a todos.
- Por etiqueta, en intercambio de datos se realiza mediante una referencia a la estructura completa de datos(vector, pila, árbol, grafo,…)
. Débil
- De datos, viene dado por los datos que intercambian los módulos. Es el mejor.
- Sin acoplamiento directo, es el acoplamiento que no existe
c) Cohesión
Un módulo coherente ejecuta una tarea sencilla en un procedimiento que requiere poca interacción con procedimientos que se ejecutan en otras partes de un programa. Podemos decir que un módulo coherente es aquel que intenta realizar solamente una cosa.
Para que n° de módulos no sea demasiado elevado y complique el diseño se tratan de agrupar elementos afines y relacionados en un mismo módulo.
- ALTA
. Cohesión abstraccional, se logra cuando se diseña el módulo como tipo abstracto de datos o como una clase de objetos
. Cohesión funcional, el módulo realiza una función concreta y específica
- MEDIA
. Cohesión secuencial, los elementos del módulo trabajan de forma secuencial
. Cohesión de comunicación, elementos que operan con el mismo conjunto de datos de entrada o de salida
. Cohesión temporal, se agrupan elementos que se ejecutan en el mismo momento. Ej. Arrancar o parar dispositivos
- BAJA
. Cohesión lógica, se agrupan elementos que realizan funciones similares.
. Cohesión coincidental, es la peor y se produce cuando los elementos de un módulo no guardan relación alguna
La descripción del comportamiento de un módulo permite establecer el grado de cohesión:
- Si es una frase compuesta y contiene más de un verbo la cohesión será MEDIA
- Si contiene expresiones secuenciales (primero, entonces, cuando…), será temporal o secuencial
- Si la descripción no se refiere a algo especifico(Ej. Todos los errores), cohesión lógica
- Si aparece “inicializar”, “preparar”, “configurar”, probablemente sea temporal.
d) Comprensibilidad
Para facilitar los cambios, el mantenimiento y la reutilización de módulos es necesario que cada uno sea comprensible de forma aislada. Para ello es bueno que posea independencia funcional, pero además es deseable:
- Identificación, el nombre debe ser adecuado y descriptivo
- Documentación, debe aclarar todos los detalles de diseño e implementación que no queden de manifiesto en el propio código
- SIMPLICIDAD, las soluciones sencillas son siempre las mejores
e) Adaptabilidad
La adaptación de un sistema resulta más difícil cuando no hay independencia funcional, es decir, con alto acoplamiento y baja cohesión, y cuando el diseño es poco comprensible. Otros factores para facilitar la adaptabilidad:
- Previsión, es necesario prever que aspectos del sistema pueden ser susceptibles de cambios en el futuro, y poner estos elementos en módulos independientes, de manera que su modificación afecte al menor número de módulos posibles
-Accesibilidad, debe resultar sencillo el acceso a los documentos de especificación, diseño, e implementación para obtener un conocimiento suficiente del sistema antes de proceder a su adaptación
- Consistencia, después de cualquier adaptación se debe mantener la consistencia del sistema, incluidos los documentos afectados.
Diseño Asistido por herramientas CASE.
La ingeniería de sistemas asistida por ordenador es la aplicación de tecnología informática a las actividades, las técnicas y las metodologías propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseñadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o más fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
Una herramienta CASE suele incluir:
· Un diccionario de datos para almacenar información sobre los datos de la aplicación de bases de datos.
· Herramientas de diseño para dar apoyo al análisis de datos.
· Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativo, así como los esquemas conceptual y lógico.
· Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.
CASE proporciona un conjunto de herramientas semi-automatizadas y automatizadas que están desarrollando una cultura de ingeniería nueva para muchas empresas. Uno de los objetivos más importante del CASE (a largo plazo) es conseguir la generación automática de programas desde una especificación a nivel de diseño.
Generadores Automáticos de Códigos.
Generador automático de código permite aplicar técnicas de ingeniería del software al desarrollo de sistemas de control en tiempo real. El diseño del sistema se realiza utilizando un modelo del mismo a partir del cual se genera código sobre un sistema operativo de tiempo real. El lenguaje de modelado empleado se adapta a los diseños empleados tradicionalmente en el campo de los sistemas híbridos así como a la definición de arquitecturas de control para robots autónomos. Un editor gráfico ha sido integrado junto con el generador para poder construir el modelo gráficamente. En el trabajo se ha tenido en cuenta los requisitos especiales de los sistemas de control en tiempo real por lo que se ha incluido un servicio específico de control de la memoria, así como un servicio de interrupciones integrado en el diseño. El código generado además hace posible el desarrollo de los sistemas utilizando componentes software de la misma forma que se utilizan los componentes en el área del hardware. Además se ha incluido una implementación del comportamiento de los componentes que permite su definición en distintos niveles respetando la encapsulación de los contextos. Por último el código generado ha sido diseñado de forma que sea posible la definición de componentes independientes de la plataforma y el desarrollo de sistemas multiprocesador y multiplataforma.
El código generado hace posible el desarrollo de los sistemas utilizando
Componentes software de la misma forma que se utilizan los componentes en el área del hardware. Además se ha incluido una implementación del comportamiento de los componentes que permite su definición en distintos niveles respetando la encapsulación de los contextos. Por último, la generación de código se ha diseñado de forma que sea posible la definición de componentes independientes de la plataforma y la extensión a sistemas multiprocesador y multiplataforma.
Codificación Efectiva.
Una de las formas en que los datos pueden ser capturados precisa y eficientemente es mediante un empleo como conocimiento de varios códigos. El proceso de poner datos ambiguos o problemáticos en unos cuantos dígitos o letras fácilmente capturables es llamado codificación (que no debe ser confundida con la codificación de programa).
La codificación ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido a que los datos que son codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad de conceptos capturados. La codificación también puede ayudar en el reordenamiento adecuado de los datos en un punto posterior del proceso de transformación de datos.
Además los datos codificados pueden ahorrar espacio valioso de memoria y de almacenamiento. Resumiendo, la codificación es una forma de ser elocuente, pero escueto, en la captura de datos.
Lineamientos Generales para la Codificación
Sea Conciso, los códigos deben ser concisos. Los códigos excesivamente largos significan mas tecleos y, por consecuencia, mas errores. Los códigos largos también significan que el almacenamiento de información de una base de datos requerirán más memoria.
Los códigos cortos son fáciles de recordar y fáciles de capturar. Si los códigos son largos deben ser divididos en sub-códigos. Por ejemplo 5678923453127 puede ser dividido con guiones de la siguiente manera: 5678-923-453-127, esto es un enfoque mas manejable y aprovecha la forma en que se sabe que la gente procesa información en grupos cortos.
Uno de los elementos para considerar la codificación como un método efectivo, es el ahorro de tiempo en la búsqueda de información, ya que mediante la aplicación o selección de códigos apropiados para cada caso, se puede ubicar la información en menor tiempo, además de evitar posible redundancia de información. Con la codificación se busca facilitar el manejo de la base de dato por parte del usuario, mostrando solo lo solicitado, además por medio de código se puede establecer niveles que dependiendo del usuario, este buscara la información que le sea útil.
MATERIAL ELECTRONICO
Esta investigacion nos permite ver los pasos para el diseño ya sea de programas o de una interfaz, tambein nos ayuda a entender la manera mas sencilla de ver el diseño por medio de prototipos entre otros.
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